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手游資本遇冷、CP驟減、寡頭壟斷,手游新品數量將越來越少!

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任何產業的發展,都存在一定的曲線波動,很難處于一種平衡的狀態。據手游那點事觀察,手游行業長期處于產品數量大于需求之后,將很快地進入到產品供給相對不足的情況。

回顧2013年,市場上的手游產品數量稀少,而手游用戶過猛增長,大量“后知后覺”的企業快速進入手游行業。2014年Q1移動游戲CP數量為1.3萬家,而到了2015年Q1,移動游戲CP數量為2.44萬,增長了87.7%。好景不長,伴隨著手游產品數量的大幅度提升,人口紅利的逐漸消失,讓手游供求關系走向供過于求,因此“渠道為王”的現象在2014年開始出現,大抵在2015年下半年達到頂峰時期。

當“供過于求”達到一定峰值之后,勢必將會往“供不應求”方面轉變,而這個轉變的現象很有可能出現在2016年Q4,手游版號政策給予的壓力之下。

一、資本遇冷+CP驟減+寡頭壟斷=產品數量下滑

1.游戲行業資本遇冷,新CP進入手游門檻升高

經濟是任何產業發展的基礎。在2014年之前,在資本的傾瀉之下,游戲CP如雨后春筍冒出來,到2015年Q4,游戲行業資本遇冷,2016年可謂是降至冰點。

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根據Digi-Capital 2016年第一季度游戲報告,去年全球游戲行業投資交易量下降81%,游戲行業投資進入“冰河期”,今年年初雖有復蘇的跡象,但情況依舊沒有轉好。以成都為例,“天府之國”的成都曾被譽為是創業者的天堂,在最鼎盛時期,游戲企業曾達到1000家左右,到了2015年Q4則只有100多家,2016年的當下可統計的到的游戲企業在30-50家,其它城市具體數據雖然不詳,但也十分慘烈。另外在2016年,成都游戲企業的融資案例僅為個位數。

2.手游市場不斷成熟,馬太效應明顯

根據《2016年上半年產業報告》數據顯示,中國移動游戲用戶增速一降再降,從2015年上半年的12.5%又減少至10.7%,人口紅利逐步見底。2016年競爭強度也再次升級,同時手游行業重度化的發展,讓端游廠商的實力得到全面發揮,另一方面,騰訊、網易今年上半年拿了7成的手游市場份額,壟斷地位沒有減弱,反而得到了穩固與加強。

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騰訊、網易,以及各大端游廠商,讓如今的手游行業仿佛回到了當年固化的端游市場,青春活力不在。手游門檻迅速拔高,中小廠商生存壓力倍增,脆弱不堪。恐怕2016年還有更多的廠商被淘汰出局。游戲CP的減少,產生最為直接的影響便是手游市場產品的大量減少。

二、廣電手游新規加速了手游數量的銳減

除了游戲CP減少所導致的手游產品數量下降,另一個非市場原因便是手游新規的實施。手游新規上線實施首日,在iOS平臺只有兩款新游上線,過了近1個半月的時間,iOS新游數量的上線開始回歸常態。

如果單單從iOS平臺來考慮,手游新規對于游戲產品的數量確實沒有多大影響。但若從安卓端來考量,實則不然。

“換皮”是手游行業一直想擺脫,但從未擺脫的標簽。早期的換皮是因為手游產品稀缺,換一層皮又能吸引另一批用戶,一款游戲賺到更多的錢,不少廠商樂此不疲。

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雖然隨著手游行業的發展,開始出現淘汰手游換皮的聲音,但實際情況并非如此,手游換皮僅是從當初整個手游行業的需要轉變成部分群體的需求。同時手游換皮玩法在灰色地帶,不斷汲取養分,發展壯大,目前已經形成較為成熟的玩法。

曾經在巔峰時期,一款手游可以換十幾個皮,2016年程度雖有所降低,但仍有四、五款之多,曾經一份數據顯示,中國手游數量達到2萬款之多,但若除去換皮手游,真實情況可能只有5000款以下。

而手游新規的威力恰恰在此,版號新規的施行,將極大地打擊“快速換皮、一產品多發”的行業亂象。待到手游新規完全落實之后,手游產品數量將急劇減少。

三、產品減少,手游行業可能面臨洗牌重組

1.發行市場面臨萎縮,發行商如何保持競爭力?

曾經大量優質產品的剩余,讓發行商十分搶手,未來手游產品的減少,其影響最大、首當其沖便是手游發行商。對于未來手游產品供求關系的改變,發行商大體可以分為上、中、下三策。

上策:手中若有充裕資金,便可進行收購、或投資成功團隊,建立自己的產品線來源,如2015年離職創業的高管中,不少人士,通過收購今年已經實現從發行到研發一體的轉變。

中策:手游有大量資金,但沒有達到充裕的地步,這時便需要親自涉及研發環節,逐步建立研發團隊,一般發行經驗超過2年,目前基本有了自己的研發團隊。

下策:手游沒有富裕資金,便需要與CP商建立良好的合作關系,了解其秉性,建立合作默契。

上、中、下三策,發行商可以根據自身情況組成不同類型的打法。

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2.CP地位明顯提升,可仍面臨渠道競爭

供求關系的轉變,CP方的地位會迅速提升,發行商大多會陷入囧境之中,這時CP商除了與各大發行商保持關系之外,更多地是面向渠道、面向用戶,獲取更多更好的資源,不過在產品數量減少的同時,流量也變得稀缺起來,如何與哪些渠道合作便變得十分重要。

雖然市面渠道非常之多,但各自渠道用戶屬性都有細微差別。同時一些新興渠道,在某些特殊類型游戲上,可能比一線渠道的用戶更為優質。

除了渠道,另一個“有用戶”的便是第三方聯運平臺,第三方聯運平臺往往擁有大量的渠道資源,同時還掌握許多的大型APP的“量”,這類第三方聯運平臺通過長期的積累,對于“量的運作能力也更為精細,大部分第三方聯運平臺都有自己擅長的游戲類型,如朋友玩的ARPG,益玩游戲的SLG。當然有些聯運平臺發展時間較長,也能形成全方位覆蓋,如三七互娛等。

結語

月盈則虧,水滿則溢,當供大于求達到一定峰值之后,轉變是必然趨勢,在轉變到來之前,望各位游戲從業者能有所準備。

 

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